Gamificação com Jorge Amado: Professor inova em sala de aula, usando o ludo para consolidar aprendizado de forma lúdica e engajante
Professor Leonardo Campos, uma das metodologias ativas mais constantes em suas dinâmicas de aprendizagem é a Gamificação. Comenta para os nossos leitores sobre os aspectos que definem este método para o ensino e aprendizagem?
A Gamificação na sala de aula é um método que pode ser muito eficaz para gerar conhecimento e possibilitar um ambiente de aprendizagem mais significativo. A ideia principal é relacionar os estudos com elementos que englobam as dinâmicas dos jogos, num processo com muitos benefícios e desafios. Ao sair do tradicional e contemplar tarefas pedagógicas que quebram a rotina, a Gamificação é envolvente, gera engajamento e ainda permite a participação ativa dos estudantes como protagonistas de seus processos. É uma iniciativa cidadã para todos os envolvidos. Por envolver competições e recompensas, a Gamificação faz com que os estudantes se esforcem mais e, consequentemente, obtenham bons desempenhos. Aumenta o interesse nas aulas, estrutura bem a autonomia do estudante, permitindo um maior controle sobre seu processo de aprendizagem, saindo de mero receptor de informações para alguém que se torna o centro da atividade, aquele que sabe como lidar com as informações e desafios que são propostos pelo professor mediador. É uma garantia de aprendizagem mais personalizada e que também se adequa às necessidades dos envolvidos. É um meio para assegurar, também, uma assimilação de conteúdo mais duradora, efetiva, responsável também por aumentar a motivação.
Na proposta debatida neste encontro, você destacou a abordagem realizada com o escritor Jorge Amado na sala de aula, indo além dos estudos literários, perpassando por Linguagens, Conhecimentos Gerais e Atualidades.
A proposta com literatura pretende ampliar os horizontes de todos os envolvidos. Leitura é algo complicado por aqui, são tantos projetos e iniciativas, mas cada vez mais temos pessoas desinteressadas. Hoje é complicado achar até mesmo quem queira ler as legendas de postagens nas redes sociais. Já pensou? Sendo assim, mesclando a proposta com leitura, interpretação, escrita, conhecimentos gerais e outras áreas, a literatura de Jorge Amado permite um amplo debate para diversas questões. Dona Flor e Seus Dois Maridos, Gabriela Cravo e Canela, Tereza Batista Cansada de Guerra e Tieta do Agreste trazem questões sobre misoginia e liberdade feminina, Jubiabá e Tenda dos Milagres amplificam debates sobre racismo no Brasil, Capitães da Areia reflete a marginalidade, Suor, que geralmente trabalho em comparativo com O Cortiço, de Aluísio de Azevedo, possibilita reflexões sobre urbanização, desigualdade social, temas que englobam os tópicos de Conhecimentos Gerais em exames como o ENADE. Isso falando do Ensino Superior. No âmbito do Ensino Médio, as mesmas discussões podem ser empreendidas, mas associadas em projetos de leitura, interpretação, escrita, além das jornadas interdisciplinares propostas para montagens de espetáculos teatrais, dentre tantas outras iniciativas que geram engajamento dos estudantes e uma aprendizagem mais significativa. Ademais, nestes projetos, além da relação direta com os livros, temos também as conexões com outras linguagens, tais como o cinema, a televisão e as histórias em quadrinhos, todos com um lugar de tradução da obra de Jorge Amado, responsáveis por ampliar o feixe de possibilidades do professor em sala.
No caso da Gamificação deste e de outros tantos projetos, a sua base é o tabuleiro de ludo. Explica mais sobre este jogo para os nossos leitores?
O jogo de tabuleiro é estabelecido na dinâmica de encerramento, como consolidação do conhecimento e também culminância de tudo que foi realizado ao longo da empreitada de Gamificação. É uma parte importante, optativa para o docente, mas que sempre realizo e indico para quem deseja testar um projeto semelhante, pois cria uma atmosfera lúdica em sala de aula, ampliando possibilidades de interação entre os membros da turma. O ludo é um jogo que surgiu entre os indianos por volta do século VI e se tornou mundialmente popular com a massificação colonizadora dos ingleses. Há regras específicas, mas de maneira geral, e adaptando, os quatro grupos envolvidos na jornada assume cada um, a cor sorteada para sua representação: azul, amarelo, verde ou vermelho. Composto por 72 casas, além de 4 áreas iniciais e 4 áreas finais, o jogo apresenta o vencedor como aquele que consegue avançar todas as etapas e sair de sua zona inicial até a zona final, por meio do avanço com dados. No caso da aplicação deste projeto, o avanço com o dado só é permitido ao grupo que acertar a pergunta ou cumprir os desafios já estabelecidos desde o primeiro momento da apresentação da proposta. Acertou ou cumpriu, avança. Errou ou não cumpriu, permanece paralisado até a próxima rodada. Funciona muito bem, as pessoas se engajam, é uma maravilha. Mas tudo precisa ser bem amarrado, para evitar que haja dispersão ou que a atividade se transforme apenas num espetáculo em aula sem sentido.
O foco nesta empreitada é a literatura de Jorge Amado. Como funciona o processo do primeiro momento ao desfecho com as avaliações?
Já realizei a empreitada com ludo em diversos componentes curriculares. Em Saúde, em projetos, em Humanas, todos voltados ao processo de reflexão sobre leitura, senso crítico e conhecimentos gerais. No caso de Jorge Amado, funciona tanto no Ensino Médio quanto no Ensino Superior. Vou ilustrar com um exemplo da disciplina Oficina da Comunicação Escrita, ministrada no curso de Comunicação Social, nas habilitações Publicidade e Propaganda e Jornalismo. Ao longo do semestre, são programadas em média 15 aulas, ou encontros, como queiramos chamar. Para cada um, a ementa solicita aulas sobre coesão, coerência, pontuação, interpretação, em linhas gerais, as bases para o desenvolvimento de habilidades e competências dos estudantes no âmbito da leitura, interpretação e escrita. Assim, selecionei tópicos sobre a literatura de Jorge Amado e fui trabalhando ao longo dos encontros, cada um deles debatendo um aspecto da obra, como por exemplo, urbanização em Suor, liberdade feminina em Tieta e Dona Flor e Seus Dois Maridos, interpretação de capas de livro e reflexões sobre estética e design nas edições de Gabriela Cravo e Canela, os desdobramentos do racismo em Jubiabá, dentre outros tópicos. E tudo, de maneira processual, cada etapa tendo um requisito avaliativo: mapa mental, palavras-cruzadas, produção textual, com a turma dividida em quatro equipes, cada uma compondo uma cor do tabuleiro de ludo. É algo que cria uma sensação de pertencimento, de gincana. No dia da culminância, há as perguntas e respostas para avançar no tabuleiro, além das missões com os mapas, projetos e outras atividades ao longo do semestre. Num determinado momento do jogo, uma comissão convidada ou o próprio docente, individualmente, avalia o melhor mapa mental da turma sobre determinado tema. A equipe que tiver o componente ganhador avança X casas a mais, e assim, sucessivamente. Cada docente pode criar as suas regras. Os prêmios da Gamificação podem envolver pontuação, certificados de participação, haja vista esta culminância ganhar um caráter de evento, dentre outras possibilidades, que vão dos chocolates aos livros. Numa ocasião, consegui uma parceria e recebi livros para premiação.
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